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商品規格:
■品名:法式中腰蕾絲透氣內褲
■產地:中國
■材質/成份:面料/95%竹纖維粘纖、5%彈力纖維 底檔/100%棉
■顏色/款式:灰色/杏色/西瓜紅/中綠/紫色/黑色/紅色/咖啡
尺寸:均碼20~28吋(腰)(平量腰圍29cm有彈性可拉至40cm)
商品訊息簡述
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受惠於記憶體、高階智慧手機、聯網行動裝置等需求強勁,2017年關注的產業莫過於矽晶圓產業!過去十年來矽晶圓價格低迷,矽晶圓價格從2009年的每平方英寸1.04美元的售價降到2015年的0.76美元,2016年矽晶圓每平方英吋售價甚至滑落到0.67美元,矽晶圓價格的滑落使得供應商紛紛退出市場,造就產業整併的機會。
過去20年,矽晶圓供應商從20多家,整併為2016年的6家主要供應商,而環球晶於2016年宣布併購Sun Edison後,以小吃大,一躍成為全球第3大矽晶圓供應商,南韓SK集團控股公司也將收購南韓半導體矽晶圓專業廠商LG Siltron。此外,中國半導體也有意收購德商Siltronic。屆時,矽晶圓供應商將從6家減少為4家,成為更加寡占格局。
除了市場供給面的整合外,市場需求面也是大放異彩,2016年半導體矽晶圓出貨量連續3年成長並創下歷史新高。2017年全球半導體景氣成長,主要原因是由於中國大陸半導體投資崛起,統計近年中國大陸將會有至少20個晶圓廠興建計劃。根據研調機構預估,2017年半導體產業將成長5%至7%,主要受惠於記憶體單價上揚以及整體IC出貨量增加、恢復強勁成長動能。預期在物聯網的時代來臨下,會有越來越多終端產品需要使用到IC,也勢必將帶動IC產業的成長。今年以來半導體矽晶圓市場供給吃緊,矽晶圓連原本不要的頭尾料都搶著要,因為中國大陸的新興晶圓廠,如無法拿到矽晶圓做測試開發,整體進度接近停擺。就供給面方面而言,過去矽晶圓廠不賺錢,加上產業整併,目前最缺的12吋晶圓部分已無新產能開出,在需開發新產能的情況下,量產仍需1年以上的時間。再加上12吋晶圓部分進入門檻高,雖有小廠宣示擁有12吋晶圓的開發技術,然良率要達到量產標準仍然不易,因此12吋晶圓部分仍呈現僧多粥少的狀況,甚至帶動了8吋晶圓的需求。目前12吋晶圓第1季合約價漲幅約為15%-20%,第1季合約價格將反映於第2季的出貨單價,可預各矽晶圓廠第2季營收及獲利表現應相當亮眼。由於矽晶圓供不應求的狀況仍嚴峻,各矽晶圓廠預期,第2季合約價仍然有10%-20%以上的漲幅,矽晶圓產業後勢看好亦帶動了矽晶圓各廠提前轉虧為盈,預期2017年至2018年將是矽晶圓產業的超級週期。全球矽晶圓產業龍頭SUMCO日前曾表示此為矽晶圓產業11年以來的春天,成長動能來自於datacenter、智能手機、物聯網以及車用方面等需求。如需觀察矽晶圓價格,可以SUMCO為指標,當其SUMCO公布漲價訊息時,其他各廠也會紛紛跟進。台廠環球晶先前因併購Sun Edison而成為全球第3大矽晶圓廠,其產品線從12吋晶圓到6吋晶圓都有,產品線完整;台勝科為台塑及日本SUMCO合資公司,下游為記憶體業者,產品具有出海口,而合晶為6吋到8吋晶圓廠,今年在產業趨勢向上的情況下,營運具有轉機的可能。未來仍需留意各廠是否有持續新增產能的動作,這是在關注矽晶圓產業上特別需要留意的重點。(工商時報)
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新聞來源: 魔方網
Play8遊戲網旗下全新3D動作卡牌遊戲《地獄之門The Gate》預計將於9/18(四)推出Android及iOS雙版本,今(15)日官方特別邀請遊戲開發商Spicy Horse,同時也身兼主導遊戲的知名製作人American McGee現身,暢談《地獄之門The Gate》的特色及開發過程等分享,並與大家一同慶祝即將上市的遊戲。
《地獄之門》製作人American McGee為了本次發表會,特地從上海到台灣與玩家見面,並於發表會一開始秀中文展現親和力。McGee表示開發團隊Spicy Horse,並不是製作手機遊戲起家,轉型開發手機遊戲一開始並不是十分順利,在《地獄之門》前曾開發過三款手機遊戲,但表現皆不盡理想。每次經驗,都是往後成功的墊腳石,《地獄之門》融合此前開發遊戲的經驗,創造出暗黑風格的卡牌手機遊戲,廣受國外玩家的好評!並可以跨平台遊戲,滿足任何平台玩家的需求。
屬性技能 創新玩法
《地獄之門》採西方魔幻的繪畫風格並充斥著濃濃的黑暗元素。整個遊戲系統中,雖然卡牌收集和融合和其他傳統卡牌手遊類似,但更注重卡牌的養成,獨有的元素和操作更是創新玩法,遊戲裡,每個地獄使徒都有自己的元素屬性;火、風、木、土。元素屬性決定著他們對抗敵人的相剋關係,四種元素互相克制,屬性相剋關係為:風剋地,地剋水,水剋火,火剋風。在面對敵人時,選擇克制對方的元素屬性將是百戰百勝的關鍵。而且擊敗相應屬性的敵人,即可搜集屬性元素!戰鬥中積累滿元素屬性後,就可以釋放一次對應的終極技能,釋放超級全屏技能來逆轉戰局!火元素之力=隕石攻擊;水元素之力=恢復生命;土元素之力=提高防禦;風元素之力=增加傷害。元素雖然是克制敵人的關鍵,但當戰鬥處於膠著狀態,考驗的時刻才正要開始。
操控使徒 角色扮演
有別於傳統卡牌手遊戰鬥中無操作或輕操作,《地獄之門》一場勢均力敵的戰鬥結局將完全由自己主宰!在戰鬥時,更像是角色扮演類遊戲的操作方式,所有使徒均3D化出現在地獄中的血腥競技場內。在操作上透過點擊自己的使徒、路面和敵對使徒來控制自己使徒走動、攻擊和釋放技能。也就是說可以全面操控使徒的每一個動作。自己的使徒將會自動攻擊進入範圍內所有敵人。從使徒的對應策略、以及技能釋放的契機都需要玩家來操控,甚至可以操控弱小的使徒,吸引對方強大使徒的仇恨後四處逃竄,然後再利用自己的遠端使徒集火對手。
手機及網頁跨平台的遊戲《地獄之門 (The Gate)》已於中國、北美及東南亞等地陸續營運並展現佳績,台灣、香港及澳門預計在9/18(四)推出Android及iOS雙版本,屆時將同步推出多項精彩上市活動,號召有志一同的勇者,踏上恐怖的地獄之旅!
事前登錄GO
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《地獄之門The Gate》事前登錄展開
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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-09-16
▲司法院長許宗力。(圖/記者翁嫆琄攝)
政治中心/綜合報導
司改國是會議第二組6日上午舉行第二次開會,通過推動「裁判憲法審查」制度。大法官未來可審查確定裁判中的見解是否違憲;這是國是會議第一項完成決議的提案,雖然變革70年的大法官釋憲制度,卻也讓人擔心會再度拖延訴訟時程。
司法院長許宗力舉例「嘿嘿嘿」案,前副總統呂秀蓮控告《新新聞》,後來也勝訴獲得登報道歉;他認為,道歉是一種言論,判決道歉是否侵害言論自由,就交由大法官提出憲法層面的解釋。
不過,學者擔心,「憲法級」的救濟途徑會讓三級三審制出現「第四審」,在國人纏訟的特性下,能獲得許可的佔比極低,而且通常是擁有政治權勢之人;另外,「第四審」該採用何種審理方式,如果用事實審,無疑大大加重工作量,耗時審理,改用法律審又無法做到總統蔡英文的「平反冤案」。
至於方案上路時程,國是會議籌委會副執行秘書林峯正表示,總結會議在6月底召開,並且尊重分組會議的決定,如果有不同意見才會有增補或替代方案。
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新聞來源: 遊戲基地
孩子與遊戲的互動一直以來都是不少父母親所關注的點,有的爸媽即使本身就是個玩家,也不會輕易的讓孩子輕易接觸到遊戲(至少不是在還小的時候),不過近期有位玩家就決定做點有趣的事,他決定在他年僅 4 歲的孩子上做一項實驗,讓他在這個年紀就開始接觸遊戲,但所接觸的並不是當下這個世代的遊戲。
而是從最古早的電玩開始玩起
該位父親的大名為 Andy Baio ,誕生的年代為 1977 年,剛好是處在「雅達利 2600」電玩主機發行的時期,同時也是大型機台的黃金年代,讓他玩到不少經典作品;Andy Baio 的孩子 Eliot 則是誕生於 2004 年,充斥著《戰慄時空2》、《毀滅戰士3》以及任天堂 NDS 誕生的電玩時期,Andy Baio 希望自己的孩子也能欣賞和喜愛遊戲,於是他決定讓孩子來一趟電玩歷史體驗,讓他從 1977 年的遊戲開始玩起。
其中包含了《Asteroids》(1979年發行)
《Galaxian》(1979 年發行)
再來是《Rally-X》(1980年發行)
《Bosconian》(1981 年發行)
《Dig Dug》(1982 年發行)等經典遊戲
大家所熟悉的《小精靈》和其系列《Super Pac-Man (1982)》、《 Pac-Man Plus (1982)》、《Pac & Pal (1983)》 3 部續作他們也沒放過
Eliot 的表現進步神速,在 6 個禮拜後便超越了他父親《Dig Dug》的最高分數,之後每一次挑戰都刷新最高紀錄,《小精靈》系列作品也是一樣,每一款都開始不斷刷新紀錄;到了一個階段後 Eliot 開始對後續的其他遊戲都較無興趣,便決定將實驗進入下一個電玩世代。
進入了 8-bit 世代
在此階段時 Andy Baio 與 Eliot 則是父子兩人一起玩,多數的時間都是 Eliot 在操作,Andy Baio 則是只有在某些較考驗操作技巧的地方才會拿起手把幫忙清除障礙,在這樣的狀態下 Eliot 成功地玩完了《洛克人2》,並打敗了《薩爾達傳說》的反派角色卡農,Eliot 到了 5 歲之後還在無人協助的狀態下,獨自一人完成了《超級瑪利歐兄弟3》的第一個世界關卡。
Eliot 開始可以獨自完成一段完整的遊戲關卡了
到了 6 歲之後 Eliot 開始可以獨自一人打敗遊戲,他不但破關了《薩爾達傳說》還成功地挑戰了更加困難的「second quest」模式,在兩人一起將《超級瑪利歐兄弟》1 到 3 代、《洛克人》1 到 6 代、《惡魔城》1 到 3 代、《Rygar》、《魂斗羅》和《唐老鴨俱樂部》破關之後,Andy Baio 也準備讓 Eliot 進入下一個階段了。
緊接著就是任天堂 64
到了 2011 年初便開始挑戰任天堂 64 的遊戲,這個階段可以說是 3D 遊戲開始出現的年代,雖說對 Andy Baio 來說這些遊戲的畫面表現有點難接受(他並未接觸過任天堂 64 的遊戲),但 Eliot 並不介意畫面的表現,兩人就這樣一起成功玩完了《薩爾達傳說 時之笛》和《薩爾達傳說:穆修拉的假面》的所有關卡,Eliot 到了 7 歲時也成功將《超級瑪利歐 64》全部 120 顆星星拿到手。
接著,他們就跳至 2000 年代的遊戲
他們玩過了《迷霧古城》、《汪達與巨像》和最原初的《塊魂》,Andy Baio 覺得到了 2004 年的遊戲《塊魂》之後,實驗可以告一段落了,因為已經到了 Eliot 誕生的年代;所以在經過了這樣的實驗之後,Eliot 有產生了什麼樣的變化呢?
玩過了《塊魂》之後,實驗終於追上了 Eliot 的年代了
在實驗結束後,7 歲哩程數換機票的 Eliot 接著迷上了《當個創世神》,在這個年紀迷上這款遊戲是一件相當正常的事,但 Andy Baio 發現 Eliot 同時也相當喜愛玩一些極具挑戰性的高難度遊戲,且這些遊戲所針對的目標為 Eliot 歲數 2、3 倍大的玩家,此外 Eliot 非但提早接觸這些遊戲,玩的時候也取得了相當驚人的佳績,Andy Baio 直接表示自己的孩子技術好到一個非常嚇人的程度。
Andy Baio 發覺這項長達 3 年多的實驗,已經將 Eliot 培養成一個相當喜愛 roguelikes 遊戲的玩家,roguelikes 類型的作品有幾個主要的特點,這類型的作品往往都沒有固定的關卡或地城,每一次玩都是全新的面貌,且只要一死就是全部重來,沒有存檔和讀檔的機制,是一個相當高難度的遊戲類型,而 Eliot 愛玩的《地底尋寶》(Spelunky)就是這種類型的遊戲。
《地底尋寶》可以說是一款相當知名的虐人大作...
《地底尋寶》的關卡都是隨機產生,而一旦玩家死了就只能從最一開始的關卡從頭來過,雖說是隨機生成的關卡,但玩家所碰到的陷阱、怪物和障礙可從來沒有少過,許多玩家死了上百次都還是破不了,Andy Baio 自己也尚未成功將這款遊戲破完,那 Eliot 呢?
Eliot(右)贏過了父親,搶先破完了虐人大作《地底尋寶》
Eliot 在他滿 8 歲後的 1 個月,一人獨自了結了《地底尋寶》,但更驚人的還在後面;Eliot 所完成的為一般的難度,成功闖過 15 道亂數生成的關卡便可完成,但如果要挑戰後續更加困難的關卡「hell」,玩家必須在每一個關卡中找到特定物品,並舉行各種不同的儀式來達成條件,最後還得用特定的方式來擊殺王才能開啟這道最難的關卡,但要做到這點並不容易。
不僅得先達成一連串的挑戰,開啟地獄關卡後要闖蕩的路線更是危險
一位成功叫出地獄關卡並闖蕩成功的玩家表示,地獄關卡雖然只耗費了他 41 分鐘的時間就成功闖過,但綜合前面所需要達成的挑戰和蒐集所需的特殊物品,所花的時間將近幾百個小時,還死了將近 3000 次才成功地完成這項虐人的挑戰,那 Eliot 呢?他在 9 歲的時候達成了這些挑戰,並完成了地獄關卡,正式的擊敗了《地底尋寶》。
《地底尋寶》的遊戲製作人 Derek Yu,知道消息後認為 Eliot 應該是年紀最小的破關玩家
繼《地底尋寶》之後,Eliot 接著挑戰另一款也是 roguelikes 類的遊戲《Nuclear Throne》,該款作品也是一樣有著隨機生成關卡的機制,也是一死就只能全部從頭來過,遊戲的快節奏外加各種彈幕式的攻擊,讓《Nuclear Throne》成為不少玩家喜愛挑戰的作品,roguelikes 配上上述那兩項要素,讓許多玩家挑戰許久都還沒辦法抵達終點。
但 Eliot 花不到一個禮拜就成功破完了《Nuclear Throne》...
父親 Andy Baio 表示現在多數的孩子只接納現在的遊戲,對過去的各種經典或是復古風格的作品都沒有興趣也不願去嘗試;而 Eliot 因為從小受到這項實驗的關係,讓他免於擬真和高畫質現代遊戲的影響,他不但不會拒絕,還會欣賞裡面的內容和設計,變得非常熱愛和享受這些經典老作品。
Andy Baio 表示很希望這項實驗為 Eliot 所帶來的改變,是可以持續一輩子的,期望孩子對這些小的、有趣的和具挑戰性的遊戲都會一直保有著興趣去嘗試;他知道自己這樣的實驗,可能會被不少人批評成是一個糟糕的父親,也可能被認為是一個好的父親,而他認為自己應該是兩者皆是。
但他覺得不管外界怎麼看待他,他都覺的他的兒子非常棒,在體驗了 25 年多的經典電玩歷史後,孩子變得非常喜歡電玩,電玩成為了他最愛的一項事物,也非常喜愛跟著父親一起挑戰這些遊戲,有了這樣的結果他已經覺得相當滿足,畢竟一個父親能夠跟孩子,在沒有世代隔閡的狀態下,一起享受一同挑戰遊戲的景象,可以說是不少玩家所追求的夢想了吧。
本拚新聞相關連結:
※Playing With My Son
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-12-20
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新聞來源: 魔方網
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《地獄之門》採西方魔幻的繪畫風格並充斥著濃濃的黑暗元素。整個遊戲系統中,雖然卡牌收集和融合和其他傳統卡牌手遊類似,但更注重卡牌的養成,獨有的元素和操作更是創新玩法,遊戲裡,每個地獄使徒都有自己的元素屬性;火、風、木、土。元素屬性決定著他們對抗敵人的相剋關係,四種元素互相克制,屬性相剋關係為:風剋地,地剋水,水剋火,火剋風。在面對敵人時,選擇克制對方的元素屬性將是百戰百勝的關鍵。而且擊敗相應屬性的敵人,即可搜集屬性元素!戰鬥中積累滿元素屬性後,就可以釋放一次對應的終極技能,釋放超級全屏技能來逆轉戰局!火元素之力=隕石攻擊;水元素之力=恢復生命;土元素之力=提高防禦;風元素之力=增加傷害。元素雖然是克制敵人的關鍵,但當戰鬥處於膠著狀態,考驗的時刻才正要開始。
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而是從最古早的電玩開始玩起
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Eliot 的表現進步神速,在 6 個禮拜後便超越了他父親《Dig Dug》的最高分數,之後每一次挑戰都刷新最高紀錄,《小精靈》系列作品也是一樣,每一款都開始不斷刷新紀錄;到了一個階段後 Eliot 開始對後續的其他遊戲都較無興趣,便決定將實驗進入下一個電玩世代。
進入了 8-bit 世代
在此階段時 Andy Baio 與 Eliot 則是父子兩人一起玩,多數的時間都是 Eliot 在操作,Andy Baio 則是只有在某些較考驗操作技巧的地方才會拿起手把幫忙清除障礙,在這樣的狀態下 Eliot 成功地玩完了《洛克人2》,並打敗了《薩爾達傳說》的反派角色卡農,Eliot 到了 5 歲之後還在無人協助的狀態下,獨自一人完成了《超級瑪利歐兄弟3》的第一個世界關卡。
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到了 6 歲之後 Eliot 開始可以獨自一人打敗遊戲,他不但破關了《薩爾達傳說》還成功地挑戰了更加困難的「second quest」模式,在兩人一起將《超級瑪利歐兄弟》1 到 3 代、《洛克人》1 到 6 代、《惡魔城》1 到 3 代、《Rygar》、《魂斗羅》和《唐老鴨俱樂部》破關之後,Andy Baio 也準備讓 Eliot 進入下一個階段了。
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到了 2011 年初便開始挑戰任天堂 64 的遊戲,這個階段可以說是 3D 遊戲開始出現的年代,雖說對 Andy Baio 來說這些遊戲的畫面表現有點難接受(他並未接觸過任天堂 64 的遊戲),但 Eliot 並不介意畫面的表現,兩人就這樣一起成功玩完了《薩爾達傳說 時之笛》和《薩爾達傳說:穆修拉的假面》的所有關卡,Eliot 到了 7 歲時也成功將《超級瑪利歐 64》全部 120 顆星星拿到手。
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玩過了《塊魂》之後,實驗終於追上了 Eliot 的年代了
在實驗結束後,7 歲的 Eliot 接著迷上了《當個創世神》,在這個年紀迷上這款遊戲是一件相當正常的事,但 Andy Baio 發現 Eliot 同時也相當喜愛玩一些極具挑戰性的高難度遊戲,且這些遊戲所針對的目標為 Eliot 歲數 2、3 倍大的玩家,此外 Eliot 非但提早接觸這些遊戲,玩的時候也取得了相當驚人的佳績,Andy Baio 直接表示自己的孩子技術好到一個非常嚇人的程度。
Andy Baio 發覺這項長達 3 年多的實驗,已經將 Eliot 培養成一個相當喜愛 roguelikes 遊戲的玩家,roguelikes 類型的作品有幾個主要的特點,這類型的作品往往都沒有固定的關卡或地城,每一次玩都是全新的面貌,且只要一死就是全部重來,沒有存檔和讀檔的機制,是一個相當高難度的遊戲類型,而 Eliot 愛玩的《地底尋寶》(Spelunky)就是這種類型的遊戲。
《地底尋寶》可以說是一款相當知名的虐人大作...
《地底尋寶》的關卡都是隨機產生,而一旦玩家死了就只能從最一開始的關卡從頭來過,雖說是隨機生成的關卡,但玩家所碰到的陷阱、怪物和障礙可從來沒有少過,許多玩家死了上百次都還是破不了,Andy Baio 自己也尚未成功將這款遊戲破完,那 Eliot 呢?
Eliot(右)贏過了父親,搶先破完了虐人大作《地底尋寶》
Eliot 在他滿 8 歲後的 1 個月,一人獨自了結了《地底尋寶》,但更驚人的還在後面;Eliot 所完成的為一般的難度,成功闖過 15 道亂數生成的關卡便可完成,但如果要挑戰後續更加困難的關卡「hell」,玩家必須在每一個關卡中找到特定物品,並舉行各種不同的儀式來達成條件,最後還得用特定的方式來擊殺王才能開啟這道最難的關卡,但要做到這點並不容易。
不僅得先達成一連串的挑戰,開啟地獄關卡後要闖蕩的路線更是危險
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《地底尋寶》的遊戲製作人 Derek Yu,知道消息後認為 Eliot 應該是年紀最小的破關玩家
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但 Eliot 花不到一個禮拜就成功破完了《Nuclear Throne》...
父親 Andy Baio 表示現在多數的孩子只接納現在的遊戲,對過去的各種經典或是復古風格的作品都沒有興趣也不願去嘗試;而 Eliot 因為從小受到這項實驗的關係,讓他免於擬真和高畫質現代遊戲的影響,他不但不會拒絕,還會欣賞裡面的內容和設計,變得非常熱愛和享受這些經典老作品。
Andy Baio 表示很希望這項實驗為 Eliot 所帶來的改變,是可以持續一輩子的,期望孩子對這些小的、有趣的和具挑戰性的遊戲都會一直保有著興趣去嘗試;他知道自己這樣的實驗,可能會被不少人批評成是一個糟糕的父親,也可能被認為是一個好的父親,而他認為自己應該是兩者皆是。
但他覺得不管外界怎麼看待他,他都覺的他的兒子非常棒,在體驗了 25 年多的經典電玩歷史後,孩子變得非常喜歡電玩,電玩成為了他最愛的一項事物,也非常喜愛跟著父親一起挑戰這些遊戲,有了這樣的結果他已經覺得相當滿足,畢竟一個父親能夠跟孩子,在沒有世代隔閡的狀態下,一起享受一同挑戰遊戲的景象,可以說是不少玩家所追求的夢想了吧。
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※Playing With My Son
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-12-20
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